Las Marcas deben gestionarse de una forma continua, adaptando su identidad y propuestas de valor a su entorno, en función de los cambios que en él se producen.
Para eso hay que observar y escuchar. Escuchar quƩ dice tu consumidor, tu entorno y tu competencia. El resultado de no escuchar es tener Marcas Sordas.
Las Marcas Sordas son aquellas que llevan a cabo su actividad desde el convencimiento interno, mÔs que desde la necesidad externa de sus audiencias. Sordas y ciegas, al no ver ni escuchar lo que sucede en su entorno, que afecta directamente a la relación del público objetivo con la marca.
En el pasado hemos visto marcas incapaces de adaptarse a las nuevas realidades del entorno, y abocadas a desaparecer sin mƔs.
Sin irnos a buscar ejemplos del pasado, Kodak es uno de los mĆ”s recientes. Incapaz de de ver el cambio tecnológico que se producĆa en su entorno, y las nuevas necesidades que surgĆan en sus consumidores.
Parece que esto tiene que ver mÔs con el producto que con la marca, pero al final la Marca debe tener la capacidad de generar una experiencia única, en todos los puntos de contacto donde el consumidor lo espera. Y a veces esto conlleva, innovar, reinventarse o estar en lugares donde nunca has estado.
Adidas, hoy estĆ” en auriculares de mĆŗsica para aquellos que hacen running con sus prendas. Coca-Cola estĆ” en la mĆŗsica, para seguir entregando ‘felicidad’ a su pĆŗblico.
De aquà el empeño de las marcas por ayudar a construir actitudes de vida alrededor de sus enseñas y productos.
Esto es justo lo que una de las grandes marcas de la historia, no estĆ” sabiendo ver y sigue apostando por un modelo que los expertos tildan de ‘obsoleto’ y puede acabar en el cajón de muchas otras, llamado ‘Olvido’.
NINTENDO, y su Harakiri.
El harakiri era una prĆ”ctica comĆŗn entre los Samurais, que consideraban su vida como una entrega al honor de morir gloriosamente, rechazando cualquier tipo de muerte natural. Por eso, antes de ver su vida deshonrada por un delito o falta, recurrĆan con este acto a darse muerte.
El harakiri resume la esencia de querer morir con honor.
Este es el camino que parece que sigue Nintendo, en su último lanzamiento de Wii U. Una nueva consola de videojuegos que quiere competir con tablets, móviles y sus competidores naturales, PlayStation y Xbox.

‘En Nintendo solemos hacer cosas en contra de lo que se espera.’
Shigeru Miyamoto, la gran mente creativa de la compaƱĆa japonesa y Creador de Super Mario y Zelda (aquĆ nos arrodillamos..), respondĆó asĆ a la pregunta sobre si la Ć©poca de las consolas no estaba llegando a su fin, ahora que la experiencia del consumidor requerĆa algo multiplataforma a travĆ©s de smartphones, tabletas y smart Tv’s.

Nintendo, se enfrenta con herramientas del siglo XX a un nuevo panorama de experiencias de marca del S.XXI.

El consumidor de contenidos de hoy, se encuentra en plataformas multicanal al mismo tiempo, y en el mismo momento. InteractĆŗa con su SmartTv descargando minijuegos, en los anuncios de su serie favorita juega con su portĆ”til/consola portable/Smartphone o Tablet. De camino al colegio o al trabajo utilizamos Smartphones/Tablets. Cuando vamos de viajes nos llevamos la consola portable/el Smartphone/Tablet… etc…

QuiĆ©n se lleva al trabajo, en el metro, de viaje, o mientras ves una pelĆcula, una Xbox, una Playstation o una Wii… nadie.

Este es el motivo por el cual sus principales competidores: SONY y MICROSOFT, han activado diferentes soluciones en distintas plataformas.

SONY, a travƩs de PlayStation para tener una experiencia en casa y con amigos, con Xperia para smartphones y con las Tablets de Sony para viajes y entornos de hogar diferentes al televisor.

Lo mismo MICROSOFT. Se han convertido de Marcas Fabricante, a Marcas ingrediente. Creadoras de contenidos propios en diferentes soportes, para diferentes necesidades, pero con un objetivo comĆŗn… crear una experiencia de marca transversal en todos ellos.

Nintendo, sigue anclado, y empeƱado en ser fabricante de videoconsolas, cuando el valor de marca actualmente no es el aparato, sino la experiencia que puedes transmitir a sus usuarios en todos los lugares donde les gustarĆa poder ‘jugar y entretenerse’.
Nintendo deberĆa cambiar su propuesta de valor de marca y centrarse en la construcción de contenidos relevantes para sus audiencias, que les proporcionen experiencias Ćŗnicas, en todas las plataformas posibles.

Es decir, de fabricar consolas estĆ”ticas, a ser el fabricante de juegos multiplataforma. ¿Por quĆ© no disfrutar de una experiencia Nintendo, a travĆ©s de Mario en un iPhone? O en una Tablet de Sony.

Es mĆ”s, de esta forma desplazas a tu competencia como CONTENEDOR de TU CONTENIDO, y es lo que realmente otorga el valor y la experiencia para tus audiencias. Jugando a Mario Bros en un iPad, quĆ© tiene valor, ¿el iPad o Mario Bros?

Parece que las marcas japonesas tienen un serio problema para ver venir estos cambios radicales, y parece que su forma de enfocar una marca, como hacĆan los samurĆ”is, es morir en el intento antes de ser lo que no quieren ser.
Kodak, Atari, Suzuki (en EEUU), son marcas japonesas que han desaparecido por no adaptarse, cambiar y modular su actividad y posicionamiento frente a un nuevo paradigma.
¿SerĆ” Nintendo la siguiente?
En fin, morir por una causa es honorable, pero sobrevivir para seguir luchando lo es mƔs.
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